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L4DFPS或RPG第2部分

发布时间:2019-05-07 11:37

经过多次延迟,我开始关注我的第一篇博文,关于Left 4 Dead的设计和游戏玩法如何反映经典的纸笔游戏设计。在发布我的第一篇博客文章后,我发表评论基本上说“那又怎样?”毕竟,使用识别L4D和它的RPG就像机制一样,它的故事讲述了机制?这是一个好点。一旦我们认识到L4D正在做什么,我们可以用它做什么?更具体地说,我们可以采用AI导演的机制并将其应用于其他类型或其他类型的游戏。

至于识别L4D武器和物品背后的故事机制,我认为它只是归结为认识到创造这种故事机制的“东西”不一定是广泛的选择,而是“谨慎地选择和有意识的意图”。 L4D仅使用一种机制来进行武器选择。在游戏中,每种武器都没有?只是作为风味和'动力'的选择而是作为角色选择。正如Gamasutra最近的一篇文章中所提到的,每种武器在能上都是一个广泛的类别。但特别是在第二场比赛中,每种武器也进一步增加/减少为资源 - 如果,就像我一样,有人研究了各种武器的位置,其中一个会注意到L4D2对它的武器更加慷慨和吝啬。武器种类的增加以及更长的武器意味着更多的武器机会。

然而,武器种类的增加以及人工智能导演改变武器掉落的能力也越大,这也意味着人们不会接受第3级武器 - 看到第2级或混合使用T 2和T3武器是很常见的。更重要的是,有可能看到某种武器的几种变体 - 几种枪或一种G和一些近战武器。同样重要的是,弹药堆的数量减少到每个级别一个或两个 - 通常一个在开始时,一个在中点附近。大多数情况下,玩家依赖武器缓存来补充武器的弹药(如果它携带与他们使用的相同的武器)或切换到不同的武器(如果没有)。这样做是为了鼓励武器的使用,但也会给玩家带来一个有趣的选择,同时也增加了游戏的氛围。

?那个角色和阶级的选择。角色/级别的不可预测的可用迫使玩家要么在一个受欢迎的(或合适的)武器上保存弹药,要么用一个不太理想的武器来适应。这种气氛效应意味着玩家使用的资源更少;在第二场比赛中,球员似乎更有意识地意识到他们的弹药和其他资源。这种自相矛盾的资源减少也进一步鼓励了游戏的紧密结合游戏,尽管日光重视视觉方面。

关于第二个主要故事系统,AI导演。作为复习,让我们再次识别AI导演。这是一个与游戏难度平行的系统;作为一个游戏机制,它不会影响NPC的智力,他们的健康,他们的伤害,或任何类型的“硬”数字。相反,它是一个故事系统 - 它会佣兵传奇私服发布网站影响资源,节奏和氛围。在Left 4 Dead 2中,它获得了影响路径和世界布局的能力。然后,它是玩家故事和设计师故事之间的媒介 - 世界故事,例如它。游戏在玩家到达之前(或之后)可以产生世界故事的效果,并允许设计师创建重要细节而无需处理不重要的细节。

在像Fallout或MMO这样的开放世界游戏中,它通常很难产生某种中间故事 - 总体情节和瞬间故事/体验,但中间故事很少。我认为,像系统这样的AI导演在填写这个故事时会很有用。 AI导演能够控制区域设置等,以生成单个元素。而不是一个带有迷你老板的静态房间,这样的老板会根据AI导演对该子故事的和玩家的进程的理解而发生(或不发生)。物体和固定件会发生变化 - 不一定是因为玩家或对手所做的任何事情,而仅仅是因为。通过仔细玩家的目标数量,AI导演可以更加确定地在其中工作。

一个做过这样的事情的游戏,或许是惊人的,模拟人生3.在这个系列的最新版本中,有三个级别的目标(因此玩家可以追求的故事)。希望是通用的短期目标,可以在10分钟内完成。终身愿望是长期目标;通常,一个人将在几周内完成的事情。 Opportu

经过多次延迟,我开始关注我的第一篇博文,关于Left 4 Dead的设计和游戏玩法如何反映经典的纸笔游戏设计。在发布我的第一篇博客文章后,我发表评论基本上说“那又怎样?”毕竟,使用识别L4D和它的RPG就像机制一样,它的故事讲述了机制?这是一个好点。一旦我们认识到L4D正在做什么,我们可以用它做什么?更具体地说,我们可以采用AI导演的机制并将其应用于其他类型或其他类型的游戏。

至于识别L4D武器和物品背后的故事机制,我认为它只是归结为认识到创造这种故事机制的“东西”不一定是广泛的选择,而是“谨慎地选择和有意识的意图”。 L4D仅使用一种机制来进行武器选择。在游戏中,每种武器都没有?只是作为风味和'动力'的选择而是作为角色选择。正如Gamasutra最近的一篇文章中所提到的,每种武器在能上都是一个广泛的类别。但特别是在第二场比赛中,每种武器也进一步增加/减少为资源 - 如果,就像我一样,有人研究了各种武器的位置,其中一个会注意到L4D2对它的武器更加慷慨和吝啬。武器种类的增加以及更长的武器意味着更多的武器机会。

然而,武器种类的增加以及人工智能导演改变武器掉落的能力也越大,这也意味着人们不会接受第3级武器 - 看1.75合击传奇到第2级或混合使用T 2和T3武器是很常见的。更重要的是,有可能看到某种武器的几种变体 - 几种枪或一种G和一些近战武器。同样重要的是,弹药堆的数量减少到每个级别一个或两个 - 通常一个在开始时,一个在中点附近。大多数情况下,玩家依赖武器缓存来补充武器的弹药(如果它携带与他们使用的相同的武器)或切换到不同的武器(如果没有)。这样做是为了鼓励武器的使用,但也会给玩家带来一个有趣的选择,同时也增加了游戏的氛围。

?那个角色和阶级的选择。角色/级别的不可预测的可用迫使玩家要么在一个受欢迎的(或合适的)武器上保存弹药,要么用一个不太理想的武器来适应。这种气氛效应意味着玩家使用的资源更少;在第二场比赛中,球员似乎更有意识地意识到他们的弹药和其他资源。这种自相矛盾的资源减少也进一步鼓励了游戏的紧密结合游戏,尽管日光重视视觉方面。

关于第二个主要故事系统,AI导演。作为复习,让我们再次识别AI导演。这是一个与游戏难度平行的系统;作为一个游戏机制,它不会影响NPC的智力,他们的健康,他们的伤害,或任何类型的“硬”数字。相反,它是一个故事系统 - 它会影响资源,节奏和氛围。在Left 4 Dead 2中,它获得了影响路径和世界布局的能力。然后,它是玩家故事和设计师故事之间的媒介 - 世界故事,例如它。游戏在玩家到达之前(或之后)可以产生世界故事的效果,并允许设计师创建重要细节而无需处理不重要的细节。

在像Fallout或MMO这样的开放世界游戏中,它通常很难产生某种中间故事 - 总体情节和瞬间故事/体验,但中间故事很少。我认为,像系统这样的AI导演在填写这个故事时会很有用。 AI导演能够控制区域设置等,以生成单个元素。而不是一个带有迷你老板的静态房间,这样的老板会根据AI导演对该子故事的和玩家的进程的理解而发生(或不发生)。物体和固定件会发生变化 - 不一定是因为玩家或对手所做的任何事情,而仅仅是因为。通过仔细玩家的目标数量,AI导演可以更加确定地在其中工作。

一个做过这样的事情的游戏,或许是惊人的,模拟人生3.在这个系列的最新版本中,有三个级别的目标(因此玩家可以追求的故事)。希望是通用的短期目标,可以在10分钟内完成。终身愿望是长期目标;通常,一个人将在几周内完成的事情。 Opportu

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